آموزش ساخت خانه ایی در کنار برکه

آموزش ساخت خانه ایی در کنار برکه
۵ امتیاز از مجموع ۳ رای

آموزش ساخت خانه ایی در کنار برکه

مدرس Olga Alekseeva

سلام به همه
اول از همه، می خواهم از تیم های Corona Renderer و Evermotion تشکر کنم که فرصتی برای نوشتن این مقاله آموزشی رو برای من فراهم کردند و از شما هم ممنونم که برای خواندنش وقت میذارید.
• دنبال کردن  Olga Alekeeva  :

https://www.behance.net/nesprashivaj
• خرید پلاگین کرونا از فروشگاه
• اطلاعات بیشتر در مورد موتور رندر کرونا

اسم من Olga Alekseeva است و من یک هنرمند اهل مسکو ( روسیه) هستم. از ابتدای سال ۲۰۱۵ در زمینه شبیه سازی معماری مشغول به کار هستم. و در دانشگاه نیز در همین رشته تحصیل کردم. در ابتدا “خانه دریاچه” یک پروژه تجاری بود، اما زمانی که محل آن در نزدیکی دریاچه به کمک نقشه گوگل مشاهده کردم، عاشق آن شدم و تصمیم گرفتم وقت هایی که ازادم روی آن کار کنم.
تمام گیاهانی که در تصویر زیر مشاهده میکند در مرحله تجاری شبیه سازی و به کارفرما پیشنهاد شد .

بر اساس درخواست کارفرما کادر تصویر بسته تر شد و ما دیگر یه صحنه واید نداشتیم و محیط اطراف کم تر دیده شد. همچنین کارفرما ترجیح داد که یک نگاه منظم تر داشته باشد، بنابراین از ما خواست که سنگ ها و گیاهان تصادفی را با چمن جایگزین کنیم، رندرهای نهایی که به کارفرما ارایه شد به شرح زیر است:

با وجود این که این رندر ها کاملا نیاز کارفرما را برطرف و رضایتش را جلب کردند اما من همچنان ایده های خودم رو در این پروژه در سر داشتم از همین رو بعد از تمام شدن پروژه خودم شروع به پیاده سازی مجدد آن بر اساس ایده ای که در ذهن داشتم، کردم.

منابع الهام

پروژه خانه دریاچه برای من از ارزش خاصی برخوردار هست . مدت زمان زیادی که صرف شبیه سازی پروژه های معماری کرده بودم ذوق رسیدن به یک تصویر زیبا را در من کور کرده بود و با انجام پروژه خانه دریاچه برای دل خودم این ذوق دوباره در من زنده شد و پس از مدت ها دوباره رندر گرفتن از یک صحنه زیبا را تجربه کردم.
بین اتمام پروژه تجاری “خانه دریاچه” و شروع همان پروژه اما این بار برای دل خودم ، حدود چند ماه وقفه افتاد. برای شروع به جمع آوری تصاویری مربوط به خانه های کنار دریاچه پرداختم تا از نور آنها در کارم الهام بگیرم و این بار من تمام تمرکزم را بر روی رسیدن به یک شبیه سازی زیبا متمرکز کردم و برای رسیدن به آن تمام زوایای مختلف دوربین به همراه نورپردازی های متفاوت را امتحان کردم. در زیر نمونه هایی از منبع های الهام مرا میبینید:

صادقانه بگم در ابتدای کار ذهن من همچنان درگیر تصاویر تجاری بود و به همین خاطر چند کادر منظم با نور آفتابی بستم اما رفته رفته روح هنری را در خودم تقویت کردم و با این روحیه کار را ادامه دادم.
من زاویه دوربین رو در طی اوقات فراغتم در طول سه هفته تنظیم کردم و در این بازه تغییرات ای هوایی بیرون پنجره اتاقم منبع الهام من برای خلق مود فضای دریاچه شد.
لوکیشن این پروژه الهام گرفته شده از یک از منطقه زیبا در نروژ است و حال و هوای آن به نوعی یادآور خاطرات کودکی ام بود زمانی که در روستای مادربزرگم در روسیه بودم و با پای برهنه بر روی علف زار های تازه رشد کرده قدم بر میداشتم و بوی گیاهان را با تمام وجود حس میکردم ، تغییر رنگ آسمان غروب در پس زمینه پرواز پرنده ها به قدری حیرت انگیز بود که من رو به گفت گو با طبیعت وادار میکرد و تمام این حس ها در من هنگام شبیه سازی این پروژه بیدار شدند.
یکی دیگر از منبع های الهام من شعری بود سروده شاعر روسیه ای Joseph Brodsky ، تحت عنوان ” نامه ای به یک دوست” .
باد میوزد و امواج به اوج رسیده اند
پاییز برای ایجاد تغییرات بزرگ در راه است
تغییر رنگ های پاییز به من قدرت تغییر میدهد

مدلسازی

من شروع به مدل سازی خونه از روی نقشه کردم و خب این مرحله کاملا گویاست پس خیلی توضیح اضافه ای نمیدم.

معمولا از ابزار هایی مانند Cut یا Slice استفاده نمیکنم در عوض با المنت باکس مدلسازی میکنم بنابراین هر تغییری که نیاز شود را به سرعت میتوانم اعمال کنم.در آخر مدل سازی تمام قسمت ها را با آی دی های متفاوت بهم وصل میکنم.

برای اینکه درز ها از زوایای مختلف قابل رویت باشند با چمفر کردن لبه ها درز ها را ضخیم تر میکنم

من از چند تکنیک مدل سازی در ترکیب باهم و Meshsmooth جهت خلق برجستگی ها در ارتفاع صحیح استفاده میکنم همچنین از چند شات عکس برای درک بهتر پستی بلندی های فضا استفاده میکنم.

من پلیگان ها را برای خلق جاده detached کردم سپس به آن Shell و Meshsmoothدادم حالا من میتونم یه جاده روستای یکم نا منظم داشت باشم به جای یه جاده صاف و منظم شهری. تعدادی پلی گان ی برای چشم انداز جنگل در پشت اضافه کردم . برای دریاچه، من فقط یک صفحه ایجاد کرده ام و آن را پایین منظره قرار داده ام.

برای ساختمان های همسایه نیز من از مدل های یک پروژه قدیمی استفاده کردم و برای مدل سازی سقف آنها از ATiles استفاده کردم.

توضیحات بیشتر

حیوانات، افراد و اشیاء:

تمام حیوانات و پسر درون رندر ۳ بعدی هستند . سگ و پرندگان را از Evermotion Archmodels vol. 83 گرفتم و پسر را از AXYZ People و پروانه ها را از نت دانلود کردم.

هم چنین چند مدل دیگه که از نت دانلود کردم و ماشین که از Viz-People 3D Cars: گرفتم.

و ابجکت های فضای داخلی که از نت گرفتم

برگ های پراکنده جاده و شاخه های افتاده بر زمین به علاوه سنگ ها همگی از Evermotion archexteriors vol.30 گرفته شدن

برای ۳۲ نوع گیاه به کار رفته در این صحنه از ارک مدل ۱۲۴- ۱۲۶ و ۸۶ استفاده کردم.

برای بوته ها از R&D IBushes, vol. 117, vol. 61, vol 52 and vol 154: استفاده شد.

تمام ۱۱ نوع درخت از ارک مدل vol. 117 and vol. 106 گرفته شد.

من از همان متریال های از پیش تعریف شده برای مدل های گل و گیاه و درختان استفاده کردم به جز چند مورد که نیاز به ویرایش در دیفیوز داشتند و این کار را به کمک مپ color correction و با اضافه کردن Translucency انجام دادم و در آخر تمام متریال ها تبدیل به کرونا کردم .
گیاهان با استفاده از Multiscatter در فضا پراکنده شدند . -۱ Multiscatter برای گیاهان پایه، -۲ Multiscatter برای گل ها و
۳ – Multiscatter برای گیاهان پایه . من معمولای یک ماسک Multiscatterبرای فوتوشاپ هم درست میکنم. میتوان از یک ماسک برای چند Multiscatter استفاده کرد کافیست یکی از آن هارا در جهات مختلف به صورت رندم rotate کنید همانند آنچه در طبیعت اتفاق می افتد. من فقط اون رو در یک slot مجزا قرار دادم و آن را تبدیل به متریال نکردم فقط برای اینکه یه Map Channel به آن اختصاص بدهم و تاثیر آن را بر روی آبجکتم مشاهده کنم به این ترتیب من میتوانم مپ خود را از طریق UVWMap ، scale یا rotate کنم تا به نتیجه دلخواهم برسم.

در مرحله بعد ر map instance را بر روی slot مورد نیاز در Multiscatter درگ میکنم. و برخی موارد با گزینه scale یا rotate بازی میکنم تا به نتیجه مورد نظرم برسم.

برخی از گیاهان ممکن است در معرض دید قرار داشته باشند به خصوص گل های درون کادر های کلوز آپ . درختان اما در پشت ساحل دریاچه جایگیری شده اند.

این خیلی مهم که از سیستم لایه بندی برای سازماندهی به صحنه استفاده کنید به خصوص وقتی تعداد آبجکت ها زیاده است لایه ها از درهم ریختگی جلوگیری میکنند.

دوربین ها :

بخش های مورد علاقه من برای ساخت یک رندر! علت ورود من به وادی شبیه سازی سه بعدی سابفه کاری در زمینه عکاسی بود و حالا در محیط سه بعدی من میتئانم از ظانچه خود خالقش هستم عکسبرداری کنم. اگر چه ممکن است سوژه خاصی مثل یک حیوان یا انسان در صحنه موجود نباشد اما همین طبیعت به تنهایی مرا به وجد می آورد.
من معمولا از دوربین با زاویه پایین که شامل گل و گیاهان در فورگراند تصویر میشود، استفاده میکنم و عمق میدان باعث فولو شدن آنها میشود و باعث میشوند در عمق بودن ساختمان یا سوژه حس بشود. برای من اینقضیه مشابه یک دوربین متحرک در فضاست که به صورت رندم ناگهان از حرکت می ایستد. این دوربین متحرک در ذهن من مسیر تعریف شده ای دارد و هدف آن نشان دادن یک آبجکت به خصوص نیست بلکه نشان دادن جو کلی حاکم بر فضا یعنی همان شخصیت فضاسازی من ، است والقای حس آن فضا همان چیزیست که من در شبیه سازی هایم به دنبالش هستم.

در عمل پس از اتمام مرحله پراکنده کردن گل و گیاه و درختان من با دوربین در بین فضای سبز شروع به حرکت میکنم.
در ترکیب بندی کادر من نیاز به یک ابجکت فوکوس در انتها و یک ابجکت فولو شده و تار در جلو صحنه دارم و این عمق میدان را از طریق DOF ایجاد میکنم. این کار نوعی جنبش و حرکت به صحنه شما می دهد.
من در ذهنم محل قرار گیری ابجکت اصلی و ابجکت مانع که در فورگراند هست را در نظر میگیرم و با توجه به آنچه که از صحنه میخواهم گاهی تصمیم میگیرم که ابجکت مانع به طور کامل ابجکت اصلی را کاور کند این کار چزی شبیه به ژانر لوموگرافی در عکاسی است (با شعار «فکر نکنید، فقط شلیک کنید»).
شات رندر شما باید کاملا طبیعی باشد شبیه آنچه در طبیعت مشاهده میکنیم. برای مثال تصور کنید یک حیوان در حال رد شدن از منظره شماست و در یک لحظه از زاویه دید اون و از لابه لای علف ها به منظره خود نگاه کنید.

از لحاظ فنی، در مورد DOF، هیچ چیز خاصی وجود ندارد، تارگت دوربین را به جایی که نیاز به فوکوس دارد، نزدیک می کنم هر چه ابجکت فولو به دوربین نزدیک تر باشد کنتراست بیشتری بین بک گراند و فورگراند ایجاد خواهد شد. من معمولا از F-number 2.0 استفاده میکنم.

همه دوربین ها شبیه یکدیگرند، تنها تفاوت در فاصله کانونی انهاست که از ۲۲ تا ۵۰ میلی متر متفاوت است.
همانطور که پیش تر گفتم من دوربین را کار میگذارم و با حرکت های تصادفی شروع به کاوش زوایای جذاب برای صحنه خود میکنم اما بعد از اوکی شدن زاویه مورد نظر بافت گیاهی موجود در آن صحنه معمولا نیاز به اندکی تغییرات برای بهتر شدن دارد.
گاهی اوقات در جست وجوهایی که برای پیدا کردن یک زاویه خوب انجام میدهید، تصاویر جدیدی متولد می شوند و من کادرم را با به جای گیاهان با اجزای دیگر صحنه می بندم. به عنوان مثال، من پسری را در ساحل دریاچه اضافه کردم، که با دوچرخه اش به اینجا آمده و آن را زیر یک درخت در همان نزدیکی قرار داده است.

هنگامی که میخواهید از یک گل نمای کلوز آپ طراحی کنید ، گل ها و گیاهان و پروانه ها را اختصاصا برای همان زاویه جایگذاری کنید. ابتدا یه تست رندر از گل بگیرید تا ببینید چطور خواهد شد.

سپس تنظیمات گل را انجام دهید . گیاهان در زاویه کلوز آپ نیاز به Meshsmoothed شدن دارند.

برای انجام این دست کارها موتور رندر Corona وبخش Render Regions Interactive به من کمک زیادی می کنند. آنها به من اجازه می دهند هم زمان با ایجاد تغییر در نور یا متریال نتیجه را در ویوپورت مشاهده کنم کهاین امر واقعا موجب صرفه جویی در زمان میشود. و اما موضوع دیگری که قصد دارم با شما در میون بگذارم ، هنگامی که به طور اختصاصی برای یک زاویه خاص گیاهان را جایگذاری میکنید ممکن است آن جایگذاری برای دوربین های دیگر با زوایای متفاوت مناسب نباشد برای رفع این ناهماهنگی در بین دوربین های مختلف شما میتوانید از انیمیت کردن گیاهان استفاده کنید تا به راحتی در هر زاویه به ترکیب مورد نظر خود برسید . برای مثال هنگامی که قصد دارید یک گروه گیاه را در مقابل دوربین ۲۵ چیدمان کنید برای این گروه از گیاهان بر روی فریم ۲۵ یک keyframe ایجاد کنید سپس Autokey را خاموش کرده سپس گیاهان را به زیر صفحه ببرید تا در فریم ۲۶ و۲۴ ناپدید شوند به این ترتیب این گروه از گیاهان تنها در فریم ۲۵ دیده خواهند شد. همان فریمی که نامش با نام دوربین مچ است.

نورپردازی

من از روش های ساده برای نورپردازی استفاده میکنم فقط یک خورشید و نهایت یک hdri ، سپس از یک متریال Corona Volumetric برای رسیدن به یک اتمسفر استفاده می کنم. من از متریال Volumetric در تمام عکس ها استفاده می کنم، آنچه متغییر است فاصله های برخی زوایای دوربین است.

برای این پروژه، از HDR های NoEmotion و Peter Guthrie استفاده کردم. در اینجا طرح های نورپردازی برای تمام زوایا وجود دارد:

گرچه شرایط نورپردازی متفاوتی وجود داشت اما هیچ چالش خاصی در تهیه صحنه و متریال وجود نداشت. من فکر می کنم که هر گونه مشکلی با تنظیم متریال هنگامی رخ می دهد که نور را از یک خاکستری آرام یا نور شب به خورشید روشن و مستقیم تغییر دهید. در این پروژه فقط شات اول دارای نور مستقیم خورشید بود و مابقی داری نور ملایم و زاویه دار بودند از همین رو متریال ها در تمام شات ها نرمال دیده میشوند. علاوه بر این، HDRI های مختلف رنگ های مختلفی به صحنه و رفلکت متریال ها اضافه می کنند .

متریال

متریال های صحنه بسیار ساده هستند. من از یک تکسچر به عنوان مپ بامپ و رفلکت برای متریال دهی به دریاچه استفاده کردم.

متریال جاده نیز ساده است. من معمولا جاده ها را در فتوشاپ طراحی می کنم و سپس از این تصاویر به عنوان نقشه های Diffuse و Bump استفاده می کنم:

برای تایل های سقف از MaterialByElement با ۳-۴ ID و MultiSubObject material استفاده شد.

برای متریال چوب نیز در فوتوشاپ آن را طراحی کردم و از یک بخش آن به عنوان تکسچر مرجع استفاده کردم.

پست پروداکشن

در عکس زیر المنت های مود استفاده در این پروژه را میتوانید مشاهده کنید

اکثر لایه ها اصلاحگر رنگ خاصی بروی ان پیاده نشده است فقط برای بعضی از لایه ها Brightness,Contrast و یا Level اضافه شده است و یا اینکه برای المنت رفلکش Vignatte بصورت یک لایه Mask اضافه شده است ، که شما میتوانید در عکس زیر مشاهده کنید.

تنظیمات کرونا

من با دیگر موتور رندر ها کار نمیکنم و تنها در حد تست کردن هر کدام پیش رفتم اما از همان ابتدا که با کرونا کار کردم شیفته آن شدم و تا به امروز فقط از کرونا در پروژه هایم استفاده میکنم.
موتور رندر کرونا دارای قابلیت هاییست که پروسه رندر را برایتان راحت تر میکند. به عنوان مثال LightMix که به من قابلیت ویرایش نور را بدون نیاز به استاپ کرن رندر میدهد. هنگام ساخت ایت تصاویر از Tone mapping استفاده زیادی کردم با این آیتم شما میتوانید میزان هایلایت ها white balance، saturation، filmic shadows و vignette را در حین رندر کنترل کنید و دیگر نیاز به تغییرات زیاد در پست پروداکشن خواهد بود.
من همیشه کمی Bloom and Glare اضافه میکنم حتی اگر دلیل برای اینکار نداشته باشم .این کار تصویر را زنده می کند.

همانطور که قبلا گفتم، من نمی توانم کار شبیه سازی سه بعدی را بدون آیتم Corona Interactive Rendering تصور کنم – این تنها راهی است که می توانم به صورت real time تغییرات را مشاهده کنم.

نتیجه گیری

من هدفم تذکر این نکتست که به یاد داشته باشید کار ما شبیه سازان به گونه ایست که فرصت بیدار کردن روح هنر و فلسفه را در بر دارد. کافیست کمی عشق به کارتان اضافه کنید حتی اگر پروژه شما تجاریست. و در آخر بسیار خوشحالم که فرصت به اشتراک گذاشتن تجربیاتم با شما را پیدا کردم و صمیمانه از وقتی که برای این آموزش صرف کردید متشکرم و امیدوارم این مقاله مفید برایتان واقع شود.

منبع :https://evermotion.org

فیسبوک توییتر گوگل + لینکداین تلگرام واتس اپ کلوب

1 دیدگاه در “آموزش ساخت خانه ایی در کنار برکه

Hi The best lesson I saw Very simple and interesting training The training of the past was very difficult and confusing But your training was great and understandable Excuse me because my English is not good at allI hope you understand what I mean I wish you the best Hope you will be happy at all stages of life Goodbye

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *