MAKING OF TOYO ITO’S SENDAI MEDIATHEQUE

MAKING OF TOYO ITO’S SENDAI MEDIATHEQUE
به این مطلب امتیاز بدهید
ایده و رفرنس
در مرحله اول ما به یکسری ایده و رفرنس نیاز داریم که بتونه در درک بهتر صحنه هایی که میخواهیم بسازیم بما کمک کند.
مدل سازی، دوربین و کادر بندی
در مرحله مدل سازی ما بدنبال جمع آوری اطلاعاتی بودیم که بتواند به ما در هرچه بهتر مدل سازی کردن راهنمایی کند.البته در این بخش ما چندین مدل سه بعدی خیلی خام بدونه هرگونه جزییاتی پیدا کردیم ولی چون خام بود باید جزییات رو بهش اضافه میکردیم
در ادامه شما میتوانید محیط و فضا سازی اطراف پروژه را ببینید که البته نسبت به پروژه اصلی کمی متفاوت است .
در این مرحله ما ۹ دوربین مختلف را برای این پروژه انتخاب کردیم که هر کدام از این ۹ دوربین جذابیت های خاص خودش را دارد
متریال ها
در این بخش خیلی ها فکر میکنند که ما متریال های بسیار پیچیده و خاصی برای پروژه ساختیم در حالی که میبینید اصلا متریال های عجیب غریب و خاصی نیستند
شیشه: همچنین شما میتونید یک اسکرین شات ببینید از متریال های شیشه پروژه رو ببینید
نقوش برجسته کف خیابان: بدین منظور برای ساخت این نقوش ما فقط از یک تکسچر استفاده کردیم و برای اینکه برجستگی را هم به سطح اعمال کنیم از  VrayDisplacementMod استفاده شد
گیاهان و درختان
سناریو این پروژه فصل پاییز بود.ما برای درختان از محصولات iCube انتخاب کریم ولی برگ های آنها را حذف کردیم و برای واقعی تر شدن بدنه درخت از  VrayDisplacementMod بهره گرفتیم
برای شبیه سازی برگ درختان هم از سیستم  Particle flow استفاده شد.با استفاده از این سیستم مدل ها تنوع خوبی نسبت به هم داشتند.مدل برگ ها هم از مدل سازی یک plane و اضافه کردم noise ساخته شده بود.
برای شبیه سازی برگ هایی که روی زمین ریخته شده اند هم از multiscatter  استفاده کریم که در تصویر زیر میتوانید تنظیمات اون رو ببینید
برای اینکه برگ های در مکان های خاصی تجمع داشته باشه از مدیفای VertexPaint استفاده شد و با استفاده از این دستور برگ های را در جاهایی که میخواستیم قرار دادیم
نورپردازی
برای اینکه نورپردازی واقعی داشته باشیم از Vray Ligh Dome  و HDRI که عکس های HDR هم از پک فوق العاده عالی HDRI’s by Peter Guthrie انتخاب کریدم
برای نورپردازی داخلی هم از Vray Light Plane استفاده شد
RENDERING
و همچنین برای تنظیمات رندر هم از Irradiance map به علاوه Light Cash برایGI استفاده شد ، هر رندر در حدود ۷ تا ۱۰ ساعت برای یک سیستم با مشخصات i7,48G Ram و با کیفیت تصویر ۴۰۰۰x زمان برد تنها  دوربینی که دید از بالای ساختمان را نشان میداد زمان زیادی برد بخاطر وجود Motion blur خود دوربین که این زمان بین ۱۷-۲۰ ساعت بود
POST PRODUCTION
تنها کمی curves و hue/saturation به همراه پلاگین PhotoLooks (Magic Bullet)
البته برای اینکه کنترل بهتری رو بخش های مورد نظرمون داشته باشیم از المنت ها هم در حد امکان استفاده شد
FINAL RESULT
فیسبوک توییتر گوگل + لینکداین تلگرام واتس اپ کلوب

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *